网络游戏著作权保护模式研究(下)

作者:王坤 衣春芳

观点

三、网络游戏成为独立作品类型的必要性

(一)网络游戏具有独特的创作过程

网络游戏有其独特的创作过程,将其与《著作权法》上的其他类型作品进行区分,展现游戏制作者不同的设计思考。小型游戏不需要多人协同参与设计和开发。例如简单Flash小游戏有素材搜集和准备、制作游戏元素、剪辑、制作按钮元件、场景制作和游戏运行调试几个步骤。[1]而较为大型的游戏在创作过程中需要多人协助,例如基于Unity 3D引擎而开发出的游戏需要经历游戏策划、程序评估、美术评估、产品策划评审、第一阶段制作、初审、第二阶段制作、终审、完成、封测等几个阶段,而第一阶段和第二阶段又包含了设计程序框架、输入核心代码、美工设计、音乐制作、增加细节等具体步骤。[2]

蓝月传奇网络游戏的创作过程较为复杂,包括系统策划阶段、角色美工阶段和编程阶段,其中策划阶段包括系统策划、数值策划和剧情策划,美工阶段包括角色美工、场景设计、UI设计,在前两者的基础上程序员根据需要实现的功能进行具体代码编写后在终端设备上运行呈现出连续画面。整个创作过程概括分解如下:

策划阶段

系统策划

首先,设计一个总的战力值及其战力属性分配,然后设计承载属性所需要的各种功能;其次,就每一功能的具体内容及其操作逻辑进行设计;再次,结合消费奖励内容,设计副本的具体玩法及副本如何组合形成副本段落;最后,系统功能及其相应副本的开放节奏如何设计等。

数值策划

与系统策划一起沟通,对角色养成功能系统中的各种功能等阶的具体数值、角色升级及转生的经验值和属性值、消费奖励系统等数值进行设计等。

其实,就是把玩家体验的过程数字化,进而让玩家更容易决策。

剧情策划

根据系统策划和数值策划提出的区域设置、功能开放节奏和角色等级需求,来设计角色进入各场景区域需要完成的任务数量、任务内容,帮助玩家了解游戏的区域、副本、系统功能等。

美工阶段

角色

美工

原画

原画设计师根据系统策划的要求进行原画设计。

建模

建模师根据原画通过3D渲染的方式变成立体的角色模型。

动画

动画师根据模型让角色动起来,利用软件中的摄像机跟灯光把角色所需要的各种动作设计渲染出来,比如跑步、攻击、移动,并输出为动作镜头画面文件。这个过程其实也是一个局部的镜头拍摄过程。

场景

设计

原画

根据系统策划提出场景风格及草图,由原画设计师进行原画设计。

建模

对原画设计中的场景建筑进行分解,逐一建模,最后合成,形成场景模型。

动画

动画师利用软件中的摄像机及灯光进行设计、渲染,输出为场景镜头画面文件。

UI设计

根据系统策划的要求设计UI界面模版。

编程阶段

程序员

系统策划和美工设计完成后形成的成果需要通过一定的编辑器打包形成程序调用需要的文字资源、数值资源和美术资源(角色镜头、场景镜头、美术素材等),交给程序员。程序员进行编程,设计好玩家的操作指令可以调取的资源并以画面和操作界面形式呈现给玩家。

(二)网络游戏具有独特的表达手段

所谓表达手段,是“人类在把自己基于外部世界的精神意识内容反作用于外部世界介质的运用,是外化精神世界的手段”[3]。不同类型的作品往往具有不同的表达手段,文字作品以文字作为表达手段,口述作品以口头语言作为表达手段,杂技艺术作品以形体动作作为表达手段,美术作品则以线条、色彩为主要表达手段。

不同于现存的其他类型的作品,游戏作品存在游戏界面和游戏画面两种独特的表达手段。其中,游戏界面依赖玩家的指令和脚本程序运作才能够活动,否则也只是静默的图片,不能达到人机之间互相传递信息的作用。缺失了游戏界面,玩家无法感知游戏现在和下一步的进程,游戏整体的逻辑被打乱,玩家的游戏体验将大大降低,可玩度大大下降。因此,游戏界面是游戏逻辑的体现,是游戏不同元素之间的桥梁,也将游戏同其他类型作品进行了区分。

游戏作品的另一类表达手段为游戏画面。所谓的游戏画面就是在游戏应用运行过程中凭借玩家操作、按照游戏规则调用游戏资源库中相对应游戏素材而呈现的画面。[4]用户感知理解一款网络游戏并从中得到娱乐体验主要通过游戏画面的传递,[5]因为使得游戏得以运行的计算机软件代码、游戏规则、游戏资源库中游戏素材的调用并不能轻易被用户所感知。但游戏画面本身并不是对游戏素材库的简单复制,而由脚本根据独特的规则进行的编排。所有画面也只有配合脚本程序才能够调动后台的数据库,进而构成活动的图形界面,否则单纯的图形对象无法真正达成与用户的互动。[6]如缺失了脚本程序,玩家输入指令并不会使得画面运动起来。游戏脚本是游戏作品中对素材独一无二的编排手段,也使游戏作品区别于其他类型的作品。

(三)网络游戏具有独特的表现形式

所谓作品的表现形式,是指反映文学、艺术和科学内容,以一定载体形式表现出来的或能够直接、通过机械装置间接被人感知的文化信号的集合。游戏的表现形式则是游戏制作者对游戏界面和游戏画面精心安排设计和组合所呈现的视听效果。以《蓝月传奇》游戏为例,《蓝月传奇》游戏为角色养成类游戏,玩家注册后登录平台账号,选择一个区服后进入游戏。在游戏的初始界面,玩家可选择创建角色的职业和性别,使用系统生成的角色名称或自主命名,点击“开始游戏”即完成游戏角色的创建。之后加载进入游戏画面,玩家点击弹出的操作界面中的“开始旅途”后正式开始游玩体验。其表现形式包括新手引导主线任务和日常任务两部分。

第一部分(新手引导主线任务)

玩家无需点击进行任何操作,系统即自动引导玩家完成“操作角色在游戏画面完成任务目标——与任务NPC对话——在任务操作界面点击完成任务,领取任务奖励的经验、金币和物品”的一系列升级过程,并随着角色的等级的提升,系统向玩家开放英雄、宝物、锻造、成就等各项功能及获得升级各项功能系统所需材料的每日任务副本。

根据主线任务目标的不同,操作界面和游戏画面的连接模式有5种:对话类、杀怪类、功能升级类、提升装备或角色等级类、通关副本类。在这一过程中玩家的自主操作性极少,以系统单向的引导玩家熟悉游戏中的地图、副本场景和角色养成系统的各种功能为主,并不需要玩家操作即可实现一个场景画面到另一个场景画面的自动切换。

第二部分 (日常部分)

主线任务完成后,需要玩家根据“操作界面”提示和安排操作控制角色进入副本场景来呈现“副本画面”,然后通过“操作界面”操作控制角色退出“副本场景”来关闭“副本画面”。可见,与电影作品通过剪辑直接形成单向的固定播放时长的一系列画面(见图1)不同,《蓝月传奇》游戏的“副本画面”和“副本画面”并非直接相连接,而是以“操作界面”为中心将“副本画面”进行连接,具体的表现形式见图2。

  1.jpg                                           

(图1:电影作品的表现形式)

 2.jpg(图2:《蓝月传奇》游戏的表现形式)

 

(四)网络游戏和电影作品之间存在根本差异

首先,在表达手段上,电影作品的表达手段主要是镜头(画面),通过剪辑和编排不同的镜头最后形成一部电影作品。游戏表达手段主要有游戏界面和游戏画面,游戏界面向玩家传递信息并接收玩家传递的信息;游戏画面是游戏脚本调取后台资源而形成的画面。一部网页RPG游戏,同时存在游戏界面和游戏画面两种表达方式。可以说游戏画面可能存在与类电影作品的相似性,但游戏界面是游戏区别于其他类型作品最独特的表达方式,是游戏独创性的“核心”。

其次,游戏在表现形式上也与电影作品有所不同。不同镜头进行蒙太奇剪辑而形成的画面构成了电影作品,电影作品的表现手法是“蒙太奇”,可以将其比喻为“线性逻辑”;游戏通过游戏界面构建的逻辑将不同的游戏画面串联起来,游戏界面是游戏的情节,游戏画面是对游戏界面内容的丰满和填充,同样的游戏界面可能会产生不同的游戏画面,可以将这种逻辑比喻为“树状逻辑”(具体可见上文中图1图2之间的对比)。

再次,游戏具有交互性,这与电影作品的单向性具有根本的差异。在构成元素更为复杂的游戏中,游戏与玩家之间的交互性也会影响到游戏的属性认定。游戏中诸如开篇动画等无须玩家操作介入的动画会在一定程度上借鉴电影的表现手法,但是特定游戏画面的形成绝大程度上归功于网络游戏设计者与玩家的共同参与,[7]在例如《逆水寒》、《剑网3》、《魔兽世界》这类依赖社交元素的游戏中,设计者提供了场景与元素,而玩家可以自由操控人物拍摄有剧情的短视频;在类似《Minecraft》这类自由度极高的游戏中,玩家可随意搭建自己的城堡,也可以在其中创造自己的小游戏。交互性越深,越区别于电影作品。而电影作品,包括各种类电影作品,本质上是单向的欣赏体验。游戏和电影带给人们的是完全不同的欣赏体验。

最后,并非所有的游戏都能够纳入到电影作品、类电影作品的范畴,类电作品保护模式势必造成游戏作品的分割保护。不同类别游戏设计的情节内容和独创性空间存在差异,在司法实践中,游戏整体画面是否能被视为类电影作品应根据个案的具体情况和情节进行单独判断,即不是所有游戏的整体画面都能够构成类电影作品。这样,势必形成一种局面,只有部分游戏适用类电作品保护模式,而其他类型的作品只能适用元素保护模式。

四、总结

对于游戏而言,元素保护模式,意味着网络游戏不被承认为一项独立的作品;类电作品保护模式,意味着部分网络游戏(主要是角色扮演类游戏)在整体上被认定为一项独立的作品,但只能套用最相近似的电影作品进行保护,而有意地忽视其与电影作品的巨大差异;只有立法上采纳了游戏作品保护模式,才意味着最终承认其为一项独立的作品类型,给予充分的、有效的保护。

网络游戏具有独特的创作过程、表达手段、表现形式,其中,独特的创作过程和表达手段是游戏独创性的根源,而网络游戏独特的表现形式则是游戏独创性的根本体现,也是网络游戏区别于其他作品,尤其是电影作品的根本所在,网络游戏完全有必要成为著作权法上的一项独立作品类型。

除了角色扮演类游戏以外,还有一些无故事情节或现实体验类的网络游戏,如一些棋牌类游戏、抢车位之类的休闲类小游戏,均不具有故事情节,没有主题、没有人物形象,难以被认定为类电影作品。其创作过程也与角色扮演类游戏存在一定的差异,但在具有游戏界面、游戏画面等独特的表达手段以及动态表现形式方面,与角色扮演类游戏并无本质区别。因此,所有的网络游戏,因为其具有独特的创作过程、表达手段和表现形式,均存在着共通性,均能够被纳入到统一的游戏作品范畴之中。当前,恰逢著作权法修改之际,可以考虑将游戏作品纳入到作品范围之内,及时对游戏作品提供有效保护,促进我国游戏产业的发展。

 注释:

 1.马小燕、丁伟、马晓妹:《基于Flash动画游戏的设计与制作》,载《甘肃科技纵横》2018年第08期,第12-17页。

 2.邓华丽:《探讨基于Unity 3D 游戏开发流程》,载《电脑编程技巧与维护》2018年07期,第157、176页。

 3.任利霞:《论人的精神世界的外化》,载《语文学刊》2010年第4期,第112页。

 4.参见孙磊、曹丽萍:《网络游戏知识产权司法保护》,中国法制出版社2017年版,第27页。

 5.参见田恩雅:《论网络游戏整体画面视为类电影作品的认定》,载《法制与社会》2017年05期,第75页。

 6.参见赖佑吉、姚智原:《Unity3D 游戏开发实战———人气游戏这样做》,清华大学出版社2015年版,第87页。

 7.参见李颖怡、梁栩瑜:《我国网络游戏画面版权问题研究》,载《政法学刊》第34卷第3期,第17页。


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